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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考ランクマッチSeason4『ウラキ少尉、突貫します!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 550 600 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 102 102 117 102 132 117 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 耐格闘装甲 111 121 111 131 111 141 スピード 90 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 42000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット 238JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 90mmマシンガン 25 ?発/秒 60 秒 500 予測射撃不可移動射撃可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉射撃 110 ?秒 6 秒 400 移動射撃不可ビーム属性ボタンを押している間だけ連射 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊行動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 230 ビーム・格闘属性 格闘(前) 70 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 165 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 165 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 ランクマッチSeason4『ウラキ少尉、突貫します!』 キャンペーン期間2016年6月13日(月)14 00 ~ 6月30日(木)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason5」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason4期間中、「ガンダム試作1号機」と「アレックス」の強化パーツ「アポジモーター材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダム試作1号機 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機 4 ランクマッチ20000RP アポジモーター材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機 6 ランクマッチ26000RP アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv4 1級支援型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機 8 ランクマッチ34000RP アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 8 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機 10 ランクマッチ40000RP アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 8 - Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ガンダム試作1号機 12 キャンペーン期間中のみドロップ アポジモーター材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/13:新規追加 2017/05/02:機体調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [COST]600→550 OS<装甲強化型Ⅰ>[COST]650→600 [機体HP]890→880 [耐格闘装甲]126→121 OS<機動強化型Ⅰ>[COST]650→600 OS<装甲強化型Ⅱ>[COST]700→650 [機体HP]980→960 [耐格闘装甲]142→131 OS<機動強化型Ⅱ>[COST]700→650 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 攻撃後の硬直時間を短縮 >メイン攻撃(マニュアル射撃モード)攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 >サブ攻撃(マニュアル射撃モード)攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃1[弾数]6→8 予測完了時間を短縮 弾の連射間隔を短縮 連射して発射できる上限数を増加 誘導性能を低下 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくく、かつ強制的にダウンしやすくなるよう調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]220→230:攻撃後の硬直を短縮 格闘攻撃(左):[威力]150→165:攻撃後の硬直を短縮 格闘攻撃(右):[威力]150→165:攻撃後の硬直を短縮 タックル :[威力]230→250 全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 その他[予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更]480→500 ブーストダッシュ中の旋回性能を上昇 回避時の移動速度を上昇 受け身時の挙動を調整 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2017/05/02アップデート内容」「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-07 10 53 57 最低のゴミ、これよりゴミな機体は存在しない - 名無しさん 2016-11-25 14 28 56 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-07-02 23 22 14 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-16 18 02 14 「武器の備考欄」「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 15 56 37 とりあえずわかる範囲で作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-13 19 54 42 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE GUNDAM 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→157 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬りつけ&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190169 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 74~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような他シルエットへの換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇るため、中~遠距離の持久戦ではかなりの粘り強さを見せる。 反面どの武装も発生の遅さが目立ち、近距離戦では先出し格闘なども仕掛けづらい。 どちらかというと高い機動力を活かしてのクロスビームやカットなど、僚機との連携を重視する機体であり タイマン状況では後飛びや後出しを意識した受けの立ち回りに徹した方が無難。 また、スーパーアーマーを潰す攻撃手段がないため、スーパーアーマーを持つ敵機には十分注意したい。 その上、ファンネル機を相手にした場合、サブ射撃の利点を潰される上に、射撃でファンネルを強制回収させる手段もないのでこちらも注意したい。 特格で止めを刺して勝利した場合、リザルト画面でフォースシルエット装備でありながらエクスカリバーを構えている。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 操作は基本的に可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 緑ロックでないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 ??%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 ?%] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 160~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びするGP02にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→144→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 ?%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたいところ。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できない。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→169][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 116 ? 150 ?[?] 1 80(20?) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 184 174 158~196 ?[?] 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 220 216 235 225[?] 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(?%) 235[?] ?[235] ? ?[?] 4 80(?) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 169(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 25(?) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(?%) 191?[?] 190?[?] 209 ?[?] 4 ?(?) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(?%) ?[?] 143[?] ? 157[?] 2 ?(?) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(?%) ?[197] ?[197] ? ?[?] 3 ?(?) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 153 136→150 170 157~167 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[?] ?[186] ? ?[?] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。前作の前格闘。 威力は低いがカットされにくく終了後の隙も少ない。 伸びが良く斬り抜けでそこそこ移動する為、外しても反撃を受けにくい。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、今作では発生の遅延や入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付く。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 とは言え、積極的に狙える格闘であるので、この格闘を使って手数を増やしたいところ。 敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 113 96 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(50%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[?] ?[?] 188 165[?] 2 110(20) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 今作では唯一単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(?%) 不可 ?[?] 1 40(?) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 ?[?] 3 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 ?[?] 3 X (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 ?[?] 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 74~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーガンダムが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また、1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 180前後(?) 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 170(?) 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。キャンセル補正がかかってない? N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 B格 B格(1段) 特格(FE) CS 130程度 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 B格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ B格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ B格→B格→B格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 B格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 B格→NN前 ??? 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀なので放置されることもなく、2on2対戦では囮役を務めるのに向いていると言えるだろう。 特に奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。
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ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ZEONIC FRONT MOBILE SUIT GUNDAM 0079 概要 原作ゲームは,「ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079」アニメ作品群「ガンダムシリーズ」の一つで、宇宙世紀の一年戦争を舞台とするPlayStation 2用ゲームソフト。全13ミッションからなるリアルタイム戦術級シミュレーションゲーム。 バンダイから2001年09月06日に発売され、2005年2月17日には「GUNDAM THE BEST」として廉価版が発売された。また、林譲治により角川スニーカー文庫で小説化されている。 プレイヤーはジオン公国軍の闇夜のフェンリル隊の指揮官となり、リアルタイムで変動する戦況に応じて隊員の乗った モビルスーツの進軍ルートやフォーメーションを指示する事で、任務を遂行していく。 敵役として、バンダイ発行の雑誌「SDクラブ」のメカニックデザイン企画『M-MSV』(大河原邦男コレクション) で発表されたガンダム6号機をリデザインした「マドロック」が登場する。 ストーリー 各地を転戦する「闇夜のフェンリル隊」の活躍を通して、第2次降下作戦による地上制圧からオデッサ戦線、ジャブロー攻略作戦、ジオン公国軍主力の地上からの撤退、アフリカ戦線における残存勢力の抗戦など、一年戦争におけるジオン公国軍地上部隊の模様を描いている。 主な任務 ニューヤーク、キャリフォルニアベース攻略作戦参加。 ゴビ砂漠にて物資集積基地防衛(初めて連邦軍MSと交戦)。 森林地帯でホワイトベース隊の情報収集(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクの偵察)。 マ・クベ大佐の要請でオデッサに向かう。ダブデ級陸戦艇の護衛などに就く。 森林地帯にてオデッサより撤退する友軍の護衛。 ジャブロー攻略作戦に参加。ジャブロー地下基地に突入、ブランリヴァル、マドロック(ガンダム6号機)を攻撃。 撤退するHLVの護衛 アフリカ戦線にて孤立・包囲された友軍の救出。など 登場キャラクター ▼ジオン公国軍 ゲラート・シュマイザー(CV 石塚運昇) MS戦術の実験部隊、「闇夜のフェンリル隊」隊長。部隊の生みの親。 戦傷によりMSパイロット生命は断たれたが、フェンリル隊を編成。部下の指導、育成につとめる。 ニッキ・ロベルト(CV 石田彰) 今回の主人公格。士官学校卒業後、フェンリル隊に配属される。戦いの中で成長し、一人前のパイロットに育っていく。 シャルロッテ・ヘープナー(CV 市原由美) ニッキと同じく、士官学校卒業後にフェンリル隊に配属された若きMSパイロット。 機体が不足している時はオペレーターも務める。負けず嫌いで自信家なところもある。 ル・ローア(CV 山路和弘) 士官学校を主席で卒業したエリート。マット・オーティン軍曹とは指導教官だった頃からの腐れ縁。 冷静な判断力で隊のリーダー的な存在。 マット・オースティン(CV 宇垣秀成) 叩き上げのベテラン軍曹。「おやじさん」と呼ばれることも。口は悪いが、若者を死なせたくないという思いからでもある。 ザクⅠをこよなく愛す。ベテランパイロット。 マニング(CV ) ベテランパイロット。ゴビの補給基地防衛戦でフェンリル隊に助けられ、以後正式に加わる。 真面目な性格で狙撃手を務める。 ▼地球連邦軍 エイガー(CV 中井和哉) 砲撃のエキスパート。戦車隊隊長などを経て、その経験を元にマドロックの開発に関与。パイロットも務める。 コックピットでは、やや熱くなるところもあり、フェンリル隊打倒に執念を燃やす。 使用可能MS ミッション 全8話
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354 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/23(日) 22 12 11 ID ??? 東京ビッ○サイト… 刹那「この三日間、俺は生涯忘れる事はないだろう…ジーン」 っプラモ グラハム「私もだ!少年!!これこそ“ガンダムだ!”と言うべきだろう!!」 っプラモ ニナ「やはり貴方達も来ていたのね?行列には苦労したけど、その甲斐はあったわね!」 ダリー「このガンダム・ダリーを忘れちゃ困るぜ!」 っプラモ コウ「僕も相当集めたつもりだけど、みんなにはかなわないなぁ」 っプラモ グラハム「よし!メンバーは揃ったな?反省会に行く前に“翔べ!ガンダム”を合唱しようではないか!!」 刹那「もちろんだ!俺にとって魂の歌だからな!」 コウ「えっ、ここで歌うの…?(困惑)」 ニナ「何を言ってるの?私たちにとっては国歌なのよ?歌わなくてどうするの!!」 ダリー「それじゃ、歌うぞ!」 っ指揮棒 ハム・刹那・ニナ・コウ・ダリー 『♪もえあが~れ~ もえあが~れ~ もえあが~れ~がんだむ~~!!♪』 自分は行けなかったけど、ガンダムEXPOに行かれた方ご苦労様でした。 兄弟たちは大忙しだったろうなぁ… 358 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/24(月) 00 15 58 ID ??? 354 御禿様は今日(もう昨日か)は科学未来館にも来てたよ。そこのシンポジウムの司会を午前午後とやってからビ○グサイトに行ったんだな。忙しいな。 シンポジウムはガンダムと絡めて未来の地球を考えるってやつで、その中でマ・クベとキシリアのソリウム鉱山基地のシーンを使って、 ウランではなくトリウムを使った新しい原子力発電を説明するところもあったんだが、 御禿様がキシリアのことをおばさんと言っていたのに思わず笑ってしまった。 まあ、会場の子供達(大きなお友達ではなくリアル子供)向けの解説で言ったことなんだけどねw ところで、そのシンポジウムにパナソニックの乾電池1本でグランドキャニオンを登るロボットを作った人も来てたので、 キャプテン「マスター、それは私のミニチュアですか」 アムロ「乾電池の宣伝で、軌道エレベータを登るロボットを頼まれたんだよ。デザインはこっちの自由にしていいって言われたんで、 キャプテンのデザインを使わせてもらうことにしたよ。もうすぐ撮影に参加することになってるから、留守の間(主に変態退治を)よろしく頼むよ」 キャプテン「了解です、マスター」 シュウト「…」(キュピーン) 刹那「…」(キュピーン) @某軌道エレベータ、撮影当日 アムロ「やあ、キャプテン、そっちはどうだい?」 キャプテン「(変態退治は)順調です。でも気になることが…シュウトと刹那の姿が見えません」 アムロ「いつから?」 キャプテン「昼食後です」 アムロ「じゃあ遊びに行っただけだろう?」 キャプテン「ロランにマスターが撮影に行ったと聞いて出る準備を始めました。エクシアも消えました」 アムロ「…」 @高度6000メートルあたり 刹那@エクシア「刹那・F・セイエイ、ミニチュアキャプテンを支援する!」 シュウト@刹那の膝「がんばれ小さいキャプテン!」 アムロ@Z3号機「やっぱり来たか(´Д`;) 撮影の邪魔だから止めなさいっ!」 シュウト「やだやだ、小さいキャプテンを応援するんだ!」 アムロ「シュウト、あれはソウルドライブは積んでないぞ」 シュウト「でもガンダムでキャプテンなら頑張るに決まってるよ!」 アムロ「応援したって意味が…そうか!2人とも、あれは真のガンダムが作ったんだから、ソウルドライブを積まなくても頑張って登るに決まっているじゃないか!」 刹那「真のガンダムが作ったのならそうだな…帰投する」 シュウト「え、それで納得しちゃうの。いいのかなあ…」 その後乾電池で動くミニチュアキャプテンは見事軌道エレベータを登りきり、オンエアされることになった。 刹那「さすが真のガンダムだ!」 @再び、某軌道エレベータ シュウト「ミニチュアのキャプテンだって登ったんだから、真のガンダムが作ったキャプテンだって頑張れば登れるよ!」 キャプテン「ブースターとか無しのフリークライミングでなのか?」 シュウト「もちろん!」 キャプテン「……(マスター、シュウトに何を言ったんですか…)」 359 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/24(月) 11 48 30 ID ??? 358 原作(シュウトがソウルドライブ取り返すあたり)見ると、 キャプテンのホイールにもシュウトのローラーみたいな吸着機能が あるっぽいけどなw さらにいえば、コムサイ回収のあたりの一生懸命泳ぐキャプテン見てると、 シュウトのためなら軌道エレベーターくらい黙々と制覇しそうではあるww
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連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「マグネット・コーティング急げ!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副武装詳細 スキル カスタマイズ 戦術・運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 驚異的戦闘能力を発揮する ニュータイプ と呼ばれるパイロットの実戦導入を目指し、戦争末期の最新技術を投入して 劇的な機体性能向上 を図った ガンダムの同型改修機。 駆動部分に 磁気成分の特殊加工 を施し、物理的干渉を大幅軽減する マグネット・コーティング は、ニュータイプの反応速度にも対応できる 機体の追従性能向上を実現 した。 さらに、熱核反応炉のレーザー加速器を新型に換裝することで 機体出力の向上にも成功 し、これら運動性能の向上に会わせて機動性能のバランスを考慮して スラスターも強化された。 これを元に、実戦配備中のガンダムにも 最終決戦目前に改修作業 が行われた。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 325 350 375 400 425 450 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 56 70 84 98 112 126 耐ビーム装甲 56 70 84 98 112 126 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 65 射撃補正 92 97 102 108 113 118 格闘補正 53 56 58 61 63 66 スピード 230 スラスター 130 132 134 136 138 140 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 少尉05 ※1 中尉05 大尉05 少佐05 中佐05 大佐04 レア度 ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 12% 25% 20% 20% 7% 6% 必要開発費 22000P 29300P 33800P 35000P JPY309120000P 67700P 復帰時間 25秒 27秒 29秒 31秒 33秒 35秒 NEW MSボーナス 2800 3420 4040 4660 5280 5900 ※1 キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です。 キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません。 また適正階級に達していない場合出撃できません。 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 6 7 8 9 14 16 中距離 9 10 11 12 17 19 遠距離 5 6 7 8 13 15 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル ガンダム用ビーム・ライフル LV1 1400 2400 2秒 50% 90% 3発(2発)フル1+即1 10%/秒 400(425) 移動射撃可収束可能収束時間 5秒倍率:1.71OH復帰:13.0秒武装切替:1秒 機体同梱 LV2 1470 2520 48% 3発(2発)フル1+即1 18100P LV3 1540 2640 46% 4発(2発)フル1+即1 20500P LV4 1750 3000 40% 87% 5発(2発)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1820 3120 38% 5発(2発)フル1+即1 24300P LV6 1890 3240 36% 6発(2発)フル1+即1 43900P LV7 1960 3360 34% 85% 7発※1(3発)フル1+即2 50700P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%)、長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生しうるため、実質7発OHとなる可能性がある。 略語一覧:フル:フルチャージショット ノン:ノンチャージショット 即:即撃ち OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ハイパー・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.5秒 375 武装切替:1.3秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7500P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 LV5 1950 LV6 2025 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3500 3675 3850 4375 4550 4725 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 高性能レーダー 1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 ホバリングダッシュLv3 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV4 5~6 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 高機動システム 1~ 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 格闘連撃制御Lv1 1~6 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御Lv1 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 マグネット・コーティング 1~6 移動方向による速度低下が発生しにくい. 前・左右移動時速度低下が発生せず,後進速度減衰も80%以上の高水準を維持する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自のスキル. 備考 「マグネット・コーティング急げ!」キャンペーン イベント期間2013/5/14 14 15 ~ 2013/5/27 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図G‐3ガンダム LV1 ※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※LV2以降の設計図は、イベント期間終了後にも入手可能です。 (LV1の機体を開発しないと、LV2の設計図はドロップしません) 機体情報 1号機であるプロトタイプガンダム、2号機であるガンダムに続く3号機。 ロールアウト直前にサイド7が襲撃を受けたため、ホワイトベースによってパーツをルナツーに搬入し、そこでマグネット・コーティングの実験機として組み立てられた。 アニメ版や映画版では全く出番がなかったが、小説版ではアムロがガンダムへのマグネット・コーティング処理の代わりに本機に乗り換えられており、最終決戦に参加している。その際の装備はハイパー・バズーカ二門装備であった。 ちなみに本機のカラーリングはガンダムの初期原案カラーでもある。富野監督はこの渋いカラーでミリタリー感を出したかったらしいが、見栄えが悪いとしてスポンサーであるバンダイから却下されたという逸話がある。 ガンダムとの外見上の相違点は、頬のダクトの有無、肩アーマーの形状、脛アーマーの小差、ランドセルのバーニア数及びメインカメラの色(ガンダムが赤に対しこちらは黄色)である。 機体考察 外見や設定からガンダムの上位機に思われるが、本ゲームではガンダムを機動 射撃寄りにした互換機である高コスト汎用機。 耐射撃装甲・耐ビーム装甲はコスト相応に高く、Lv5では100を超えてスレイヴ・レイスと共に支援機並の硬さとなる。一方で耐格闘装甲の伸びが悪く、同LvでガンダムEz8以下と少々心もとない。HPもコスト相応でシールドが少し固めなことから、緊急回避と合わせて射撃戦でそのしぶとさを魅せつけてくれる。 攻撃面では中堅コストに反して射撃補正がトップクラスの高さを有しており、高威力のビーム・ライフルとの相性は抜群。そのフルチャージの一撃は高コストBR汎用であるアレックスより僅かに高い。ただしあちらは優秀な追撃が可能であるため、総合性能では一歩譲ってしまう。それでもコスト対効果では魅力的な威力である。 射撃寄りステータスの宿命として格闘補正はコスト150のジム・コマンドと同じと低め。ビーム・サーベルも平均的な性能しか無いことから、サーベルを使った戦闘はコスト・リターン的に若干不向きである。 本機最大の特徴がその機動力であり、マグネット・コーティングのスキルにより 移動方向によってのスピード低下がなく 、初期スラスターも130と高めで、スラスタースピードも初期こそコスト相応だが伸びが良いため最終的には汎用機上位になるなど、足やスラスターによる軽快な機動を可能とする。 以上から、格闘戦を重視したガンダム、射撃戦を重視したG-3となっている。MAPや編成によっては使い分けるといいだろう。 主兵装詳細 ガンダム用ビーム・ライフル機体同梱の初期装備で中遠距離戦用兵装。 強力なよろけ射撃を可能とするフルチャージ射撃と連射性と怯み属性を持つビーム・ガンに近いノンチャージ射撃を使い分けられる。 フルチャージ射撃のヒート率が高いためノンチャージとの併用はできないが、使い分けることによって状況に対する高い対応力と、持ち前の射撃補正よる高ダメージを期待できる。 基本はよろけによって部隊に貢献しやすいチャージ射撃を主軸に使用することになる。ただしチャージ射撃からの追撃手段に乏しく、クールタイムを調整してのノンチャージ射撃による追撃かサーベルによる格闘戦への移行の二択になってしまう。 基本的にフルチャージ射撃はチャージまで時間がかかる上によろけるとチャージが無効になってしまう上、ノンチャージ射撃では敵の動きを止められないことから接近戦での取り回しはかなり悪い。チャージに固執しすぎず早々にビーム・サーベルを抜いて交戦してしまった方が良いことも少なくない。 ハイパー・バズーカ中近距離向き。一般的な汎用機としての基本装備である。 バズーカ自体の威力が低めであるため、持ち前の射撃補正を活かしづらいという欠点はあるが、爆風があって当てやすいことや、弾数・リロードなど取り回しに優れていることから攻撃よりもサポートを主眼に置いた装備だといえる。一応、その射撃補正によって他の機体より高い射撃ダメージが期待できる。 90mmマシンガン集弾性と連射力に秀でるものの、DPSが低く、射程も頭部バルカンより短い。本機においては運用に利点より欠点が目立つため、非推奨。 副武装詳細 頭部バルカン標準のそれと同じもの。主に歩兵掃討、ミリHPの追撃用である。 高性能レーダーがあるため歩兵掃討にはかなり使いやすい。 ビーム・サーベル連邦汎用機では中堅性能な上、格闘補正も高くなくダメージソースとしてはそこまで期待はできない。 ただし連撃スキルと早い切り替え速度、そして本機の機動性能によって扱いやすさは随一であり、本機の高威力なBRやバズーカの隙をこのサーベルによって埋めることで敵の驚異となりえる。 BR装備時には接近戦で敵を即座に足止めしたり、オーバーヒートによるリロードで格闘一本で戦わなければならない場合があるため、高性能バランサーとスラスターを使った格闘機のような機動ができる事が望ましい。特にブーストからの生当て格闘 下格闘の連撃で敵を寝かせるテクニックはサーベル一本で敵に対応する際には必須である。 スキル 高性能レーダー最も特徴的かつ、地味に役に立つであろうスキル。レーダーの有効範囲が300mから450mに拡大する。これにより、敵が集団で接近しつつある時や援護の敵が接近している時などに、いち早く気づいて撤退するかどうかを決めることが可能となる。また、味方の位置についても同様であり、ピンチになった時に逃げる方向や近くで戦っている仲間の位置を知ることで、仲間の生存率や自分の撃破率・アシスト率を高めることも出来るだろう。飛行状態の歩兵も捕捉できるため、拠点攻防の際に歩兵がいるかどうかを確認しやすく、爆弾の設置解除の安全性が増す。 ホバリングダッシュ初期からホバリングダッシュLv3を有している稀有な機体であり、本機の高いスラスター量とは相性抜群である。 高機動システム+格闘連撃制御高いスピードと相まって格闘機に近い機動ができ、仮に手ぶらで近接戦に対応する事態となってもその対応力は高い。 緊急回避制御 マグネット・コーティング カスタマイズ 脚部特殊装甲これがないと話にならない。 強化フレーム総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度はなる。 LV4はコスパの良いパーツであるため課金推奨。 ちなみに新型フレームLv1を付けるより強化フレームLv3・4・5を付けた方がHP増加量が多い上スロットも節約出来る。 高精度収束リングチャージ時間が短縮出来るということはそれだけフルチャージ射撃の取り回しがよくなるということなので、BRを装備するなら積んでおきたい。機体LVが5以上なら収束リングLV2が無理なく積める。 Lv1で0.5秒、Lv2で1秒短縮可能。 ただしフルチャージ射撃を連射する場合はヒートゲージ管理感覚が変化していることに注意。 補助ジェネレーターBRをオーバーヒートさせてしまった場合の保険用。 ヒートゲージ管理が出来ず、よくオーバーヒートさせてしまうなら積むと便利。ただしこれは自転車の補助輪のようなものなので、OH管理ができるようになったなら外したほうがいい。 格闘強化プログラム近接攻撃力強化用。ただし高Lvでなければ効果はパッとしないので気休めとも。 バズ装備時は攻撃力の底上げに役立つ。 射撃強化プログラム。 遠距離攻撃力強化用。主にBR装備の時に役に立つ。ただし高Lvでなければ効果はパッとしないので気休めとも。 上記の強化フレームとはほぼトレードオフ関係にあるため、積む場合は防御を犠牲にする必要がある。 戦術・運用 基本戦術としては持ち前の機動力と装甲を活かした射撃戦を主軸とした戦闘に持ち込むべきである。とにかく敵を近づけさせないことが大事であり、そのため支援機との相性がよく、また乱戦になりにくい広いステージを好む。逆に狭いステージは若干苦手。 装備によって運用法が変わるため、編成や地形に合わせて装備とスタイルを切り替えたい。 ビーム・ライフル装備本機の特徴を最も活かしやすい装備。本機の高い射撃補正・装甲や足の速さは敵との撃ち合いにおいてコスト以上の性能を発揮する。 運用感覚的には汎用機より支援機に近い操作感を有する。接近された場合にはビーム・サーベルのみで応戦することになるため、格闘機の操作感もある程度持ち合わせていることが望ましい。 主に狙うべきは格闘機や汎用機。その長い射程と高い攻撃力で敵が十分に接近する前に致命傷を与えるのが理想的。もちろん支援機も狙える性能であるが、前述の2タイプに比べるとダメージ効率が劣るため、放置するのが危険な場合に限る。 ただしこの装備では接近戦での脆さが極端に露呈する装備でも有り、接敵を許すと格闘機にすら狩られてしまう脆さも併せ持つ。よろけ兵装持ちの格闘機やドム系は近づかれると致命的なため、特に注意を要する。 単発火力は汎用機としては優秀な部類だが、追撃手段に乏しいのが悩ましい。基本は(ヒートゲージ0からの)フルチャージ射撃→3秒以上待ってからのノンチャージ追撃となる。追撃が確定で入らない上、下手をするとオーバーヒートさせてしまうが、決まればあのアレックスを超える射撃ダメージが見込めるため早めにマスターしておきたい。近距離で命中した場合は下格闘追撃からのノンチャージ射撃も効果的であるが、そうそう狙ってできるものではない。 立ち位置や欠点的にも味方支援機との相性が良いので、コンビを組むとよい。特に近距離戦でもある程度抵抗できるキャノン系との相性は抜群。ただし本機の方が圧倒的に足は速いため、無理に歩調を合わせるよりも支援機では間に合わない射撃位置にいち早く駆けつけるなどの柔軟な立ち回りも必要である。 また支援機にこだわらずバズ汎用についていって積極的な火力支援も有効。 バズーカ装備汎用機らしく格闘機や支援機を支援するサポートするのがお仕事。 高性能レーダーを持っていることから汎用機でありながら戦場の把握が容易であり、狙撃する敵支援機の牽制・裏取りしようとしている格闘機を撃退、素早い汎用機を足止め・牽制・追撃するなどチームのサポートに徹することで戦場に大きな貢献が出来る。 さらに本機の特色であるサーベル切換速度の恩恵として、「バズ後にN下連撃の確定圏を持つ」ことが挙げられる。これによりある程度テクニックを必要とするものの「バズ→N 下⇒バズ→N」というコンボが可能であり、バズ汎用として敵を下格闘により封じ込めながら追撃できる場合の攻撃力において、ガンダムやパワード・ジムに比肩する。ただしこれは基本的にタイマンで自軍に余裕のある時に使うべきコンボであり、基本は敵汎用機はバズ→下格闘で封じ込め、敵格闘機はバズハメで無力化するのが望ましい。 一方でコンボが狙えない場合はガンダムなどに比べて攻撃力が低く、格闘戦で打たれ弱いなどの弱点が目についてしまう。特に接近戦での爆発力に優れるドム系は苦手。敵軍にドム系が居る場合は物陰からの強襲に特に注意する必要がある。出来れば支援機と組んで早期に撃滅したい。逆にガッシャやゲルググJなど射撃戦が得意な汎用機とは相性が良いため、狙えるなら積極的に狙いたい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ガンダム用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ N 下⇒ノンチャ→ノンチャ N 下⇒ノンチャ→(N/下) フルチャ→ノンチャ(→ノンチャ)Lv5でフルチャ後に少し間を置いてノンチャすればOHしない. ただし、最後のノンチャでOHするので要注意. フルチャ→下⇒ノンチャ フルチャ→下⇒ノンチャ→(ノンチャ/N) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ハイパー・バズーカN 下⇒バズ N 下⇒バズ→(N/下) バズ→下⇒(下/バズ) バズ→下→バズ→N バズ→(N/横) 下 バズ→(N/横) 下⇒バズ→N ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2013/05/14:アップデートにより新規追加 2013/08/02:スキル”高性能バランサー”が削除され、新スキル“高機動システム”が追加。 2013/09/05:ガンダム用ビーム・ライフルの武器切替時間が延長(?秒→1秒)収束後の射程が短縮(500m→450m) 収束後のヒート率を調整 (Lv4以降でもフルチャ→ノンチャでOH) 収束時間が延長(5.5秒→6.5秒) 全Lvのフルチャージリロード時間が一律9秒に変更 2013/10/17:Lv1の適正階級を少尉LV5に変更 2013/11/28:射撃補正を増加LV1:79→86,LV2:84→91,LV3:89→96,LV4:95→101近距離パーツスロットを増加(全LV:+1) Lv4のリスポーン時間を短縮LV4:45秒→40秒 2014/02/06:Lv5追加.リスポーン時間を短縮.Lv1:29秒→27秒,Lv2:31秒→29秒,Lv3:33秒→31秒,Lv4:40秒→34秒 2014/03/13:機体Lv5が開発Pで購入可能に変更 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/03:スピードを増加 215→221ガンダム用ビーム・ライフルの収束時の威力を強化 1.67倍→1.83倍 2014/06/05:性能を強化スピードを増加:221→230 耐射撃装甲と耐ビーム装甲を増加Lv1:48→56,Lv2:62→70,Lv3:76→84,Lv4:90→98,Lv5:104→112 耐格闘装甲を増加Lv1:31→37,Lv2:37→42,Lv3:42→48,Lv4:48→54,Lv5:54→59 シールドの耐久値を増加Lv1:3000→3500,Lv2:3150→3675,Lv3:3300→3850,Lv4:3750→4375,Lv5:3900→4550 ガンダム用ビーム・ライフル収束時の射程を調整:450m→425m 収束時間を短縮:6.25秒→5秒 2015/02/05:性能を強化射撃補正を増加LV1:86→92,LV2:91→97,LV3:96→102,LV4:101→108,LV5:106→113 スラスターの上昇量+1 ガンダム用ビーム・ライフル威力を強化 Lv1:1200→1300,Lv2:1260→1365,Lv3:1320→1430,Lv4:1500→1625,Lv5:1600→1690,Lv6:1620→1755 2015/07/16:Lv6追加 2016/11/10:設計図のレアリティの調整及び増加量の調整、ガンダム用ビーム・ライフル Lv7追加レアリティ:Lv5~6 ☆:3→☆:2 増加量:Lv5:18%→7%,Lv6:15%→6% 2017/01/19:性能強化再出撃時間を短縮Lv1:27秒→25秒、Lv2:29秒→27秒、Lv3:31秒→29秒、Lv4:34秒→31秒、Lv5:36秒→33秒、Lv6:38秒→35秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 名前 コスト450部屋で射撃補正172でガッシャにフルチャ+ノンチャで7割も削ったんだけど。。。 - 名無しさん 2017-07-07 00 21 58 G3が全く見なくなった… - 名無しさん 2017-06-22 02 56 51 ジオンの、もっと言うとラケバズの時代だしな。前からレイスに居場所取られてた感じあったけど。 - 名無しさん 2017-07-29 05 11 39 機体情報項目内、機体カラーに文句を付けたはバンダイでは無くクローバーと言うオモチャメーカーでガンダムの超合金は最低レベルでしたが番組打切りを知ったファンが打切り阻止のため泣く泣く購入したという逸話が定説では、バンダイは再放送からガンプラ等に参入し、当時のガンダム関連商品の中では1番人気になり購入のため模型屋に並んで社会現象になったのが正解だと思います。 - 名無しさん 2017-06-08 18 54 36 BR最高だよwww - 名無しさん 2017-06-05 15 21 40 BR(フルチャも含)で終わる前にバンバン撃ったれーーー、メリット・デメリットを考えてる余裕はない、楽しんだほうが勝ちやーーーーーw - 名無しさん 2017-06-05 15 20 45 専用武器として威力ロケラン以上(二発で)リロード長めのハイバズ二丁。素ガンは副兵にジャベリン。にならないかな笑 - 名無しさん 2017-05-03 05 49 21 威力と段数はハイバズの単純に2倍、リロード1.75倍ぐらいかな - 名無しさん 2017-05-03 05 52 10 ハイバズ二丁は、ガンダム最終決戦仕様しか考えられない。 - 名無しさん 2017-05-03 05 58 26 BR(フルチャも含)で終わる前にバンバン撃ったれーーー、メリット・デメリットを考えてる余裕はない、楽しんだほうが勝ちやーーーーーw - 名無しさん 2017-04-29 12 59 18 そろそろLV7解放されそうだけどLV7は現役復帰出来るかな? - 名無しさん 2017-04-16 10 32 10 火力インフレの中ハイバズ改装備できるようになるかラケバズのような有能な新兵装出ないとキツイ。 - 名無しさん 2017-04-19 13 10 29 G-3でビーム持つ奴に聞きます。何でビーム持つんですか?メリット有るんですか?ビーム持つんだったら4号機でよくないですか? - 名無しさん 2017-04-08 22 08 41 奴とかw なんでいきなり煽りから入る "奴" の質問に答えなきゃならない? - 名無しさん 2017-04-11 11 05 44 別にお前なんかに質問してないから答えなくていいよ - 名無しさん 2017-04-14 18 18 32 言葉のあやですねすみません。ビームGー3を運用しているひとに質問です。 - 名無しさん 2017-04-14 22 45 23 この緑枝は木主じゃないの?それこそ横から首突っ込むようなのは荒らし行為とかわらないから辞めた方がいいぞ(ブーメラン - 名無しさん 2017-04-14 22 57 42 ホストなら蹴る。ゲストなら変えるのを交渉しろ。以上 - 名無しさん 2017-04-17 09 42 33 ビームで何が悪いのか!?それは運営が 悪い。初期の頃から爆風のBZ、無しのBRでお互いによろけ有りで良かった。ノンチャよろけチャージ転倒(チャージ無でも可)で良かったのです。だから低HP射盛りBR汎用全般に言える事です。 - 名無しさん 2017-04-17 15 47 37 ガンダムはビームの方がかっこいいから 。 - 名無しさん 2017-04-17 15 55 52 いや、 - 名無しさん 2017-04-18 19 52 39 ミスりました。ビームを持つことが悪いと言ってる訳では無いけど、もっと編成を考慮してほしい。例えば、格闘機1 支援1(ゲルキャなどの高火力の出る支援)汎用3とかの編成で、ビームg-3をのるのはやめてほしい。バズ担いでほしいです。バズ汎が敵汎用や、格闘をとめるだけで格闘や支援は動きやすくなるとおもいます。それが、結果としてチームの勝利に繋がると思います。もちろん、ビーム下を頻繁にやってくれる人もいるけど、ルームに入った時点で最適の判断をしてほしいとおもいます。長文すみません。 - 名無しさん 2017-04-18 20 05 21 いままでありがとう俺のガンダム。ニュータイプになれなかった俺には一番扱いやすくて楽しい機体でした。さようなら。 - 名無しさん 2017-05-08 22 47 57 lv.7 が出る前に階級上げなきゃ... これに無制限で乗れなくなるとヤバイ - 名無しさん 2017-03-25 17 28 37 リング2と3付けてフルチャ2.75秒にするか(ぐは - 名無しさん 2017-02-25 12 11 22 先にNT1や4号機が居たらBRで被せずにバズ担ぐか引いてほしい。無理に被せて部屋崩壊させたり、出れてもバズ汎や支援機が禿げ上がってる場面が多すぎる。装甲盛ったバズG3も敵からすると結構いやらしいんだぜ? - 名無しさん 2017-02-17 22 34 18 じゃ先にG3BRがいたら4号機はバズ、アレは他機種へってことでいいな - 名無しさん 2017-02-27 14 25 43 それか後から来たBR汎用が退室するかだね。支援機が来たらマップと編成考慮してG3に限らずBR汎用が譲るのも大事。 - 名無しさん 2017-04-15 00 21 10 そろそろ新規兵装に2種類ハンマーの時期じゃないかな?ゴッグが待ってるよ! - 名無しさん 2017-02-07 20 34 14 そういやスーパーナパーム持てるよな - 名無しさん 2017-02-05 13 06 06 マジかよ、と思ったけどそれは設定上ってこと? - 名無しさん 2017-02-05 13 27 09 シャカシャカ動いてこれホントに面白いなw - 名無しさん 2017-01-27 21 26 27 同じマグコのアクトより何故か滑らかに感じるわ - 名無しさん 2017-03-02 16 39 03 運営G3大好きなんだろうな ってかんじるよ - 名無しさん 2017-03-06 22 02 18 こいつのlv.6にフィルモ3つけて耐久力がお留守になってて、即溶けしてるカンストがおったけど、フィルモいるかぁ? - 名無しさん 2017-01-26 15 57 19 移動速度、移動補正、旋回速度全て良好なこいつには必要無いな - 名無しさん 2017-01-27 18 55 07 というよりフィルモ自体を付けてる奴は全員地雷 - 名無しさん 2017-02-02 23 39 14 こういう極端な持論展開するのも大概だわ・・・ - 名無しさん 2017-02-05 13 13 22 確かに決めつけは良くないよね。演習場とかのカスパ間違って使ってたのかもしれないし。 まあ今のところ確かに殆どの機体で別のカスパ乗っけたほうがいいけど、マイナーカスパでも指揮砂のクイロとかギガンの近凸とか高ドムの冷却とかバカに出来ないのもあるしね〜。 もしかしたら俺らが気づいていないだけかもしれない - 名無しさん 2017-02-05 13 34 45 ある程度テンプレカスパって決まってるけどそれが絶対ってわけじゃないしね フィルモだって高レベル機体なら必要ないかもしれないがLv1だとかなり有効だし それに木主が書いてるフィルモつけて耐久力がお留守って総合的なカスパの組み方がおかしいって可能性だってあるしね フィルモ付けてるってだけで地雷扱いはアウトだわな - 名無しさん 2017-02-06 08 20 04 ギガンはフィルモありだぜ - 名無しさん 2017-02-16 11 41 26 lv1部屋で支援機にフィルモつけてなかったら旋回75度とかで、コスト高のエース機汎用に翻弄されて死ぬだけなんすけど - 名無しさん 2017-03-06 05 24 15 そうだよな。旋回速度なんてリミッターつけてでも下げたいステータスだもんな。(白目) - 名無しさん 2017-04-08 22 40 17 脚部1強フレ5432 このカスパはLV1の常識と思っていいよ。 - 名無しさん 2017-01-25 23 01 50 すまない。下の質問の回答ね。 - 名無しさん 2017-01-25 23 02 33 フルハン前提ならそのカスパじゃ相当スロットに空きが出るんじゃ・・・ 脚、フレーム盛+余ったらフィルモ、格or射プロでしょ - 名無しさん 2017-01-25 23 50 17 ん??下のLV1部屋のカスパの話だよ.たまに強フレ6付けて、HP減らしちゃってる方いるからさ。とりあえずスロ+6ならこれがどの機体でも王道カスパでしょう。 - 名無しさん 2017-01-26 00 38 34 ああごめん><GP板だと思ってたwすまぬ.. - 名無しさん 2017-01-26 00 39 57 すばやい回答ありがとうございます - 名無しさん 2017-01-26 08 06 44 勘違いしたらアカンで 木主の返答は勘違いで書かれてると枝見たら分かるやろ - 名無しさん 2017-01-26 08 18 49 ↑の全部のコメントに対してです。紛らわしくてごめん - 名無しさん 2017-01-26 08 38 18 Lv1部屋で使えるフルハンカスパを教えて下さい。お願いします - 名無しさん 2017-01-25 22 34 58 なんかハイバズ改とまでいかないくらいの中間的な性能の新しいバズが欲しいなあ - 名無しさん 2017-01-20 17 53 49 例えるならDレイスのバルザックとかゲムの280mmとか?威力少し上がって弾数少し減るって感じの武器とか欲しいよね - 名無しさん 2017-03-21 13 56 07 最近はガンダム系列に射撃反動吸収を付けるのがはやりなのだろうか、短時間で二人も見たんだけど - 名無しさん 2017-01-17 16 31 57 反応速度リミッターちゃんもいるお…… - 名無しさん 2017-01-19 19 38 02 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 40 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 ストライクガンダムやインパルスガンダムと違って他形態時の武装リロードはないが、V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。ただし、特格や覚醒技など「光の翼」を用いた格闘で勝利しても格闘ポーズにはならない。 V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 無印EXVSと比べるとわかるが、地味に覚醒カットインの顔グラが変更されている。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低く、リロードは遅い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数管理は楽になった。 しかしリロードは遅いままなので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メイン→サブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので考え無しでの連射は禁物。 発生が上がった下記のアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、前作に比べて発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。覚醒中だと綺麗に当てても非強制。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃った。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っ掛かって暫く停滞するという特徴がある。 銃口補正は優秀で、ビームが大きいため近距離で引っ掛けるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、発生は速いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に1発は撃てる状態にしておきたい。 小ネタだがMBSを設置している状態で撃つときちんとMBSから真っ直ぐVビームが発射される。 簡易サイコミュ兵器として使えなくもないが、無理に狙う必要はない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が100から120に上昇。もう低火力なんて言わせない。 (そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。) 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 足を止め、山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、爆風によってシールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 チャージ時間も短く、バンバン使える。 優秀な武装ではあるが、固執して無駄に隙を晒したり、メイン・サブで取れた筈の着地を逃さない様に。 前作同様なら弾頭25と爆風15の連続ヒット。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで以上に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、覚醒抜けされる事は殆ど無い。単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であれば、その後の行動全てに再度銃口補正と誘導が掛かる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 シールド成功分の覚醒ゲージもきちんと溜まる。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 前作より展開の発生が遅くなった。格闘迎撃にはある程度の先読みが必要に。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン アルトロン メイン・特格 ガンダムXDV ハモニカブレード アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター スサノオ CSとサブ ∀ メイン ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) グフカス 道路投げ ヅダ 特殊格闘 スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると前面に射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎながら、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 爆風がある射撃は防げない。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 104/95(80%) 50(-10%)×2 0.72 0.4×2 ダウン ┗2段目 包み込み 273/251(72%) 25(-1%)×8 5.04 0.6×8 ダウン→強制ダウン 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。全て右翼で攻撃している。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 すくい上げ 76/70(95%) 70(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転 128/118(90%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転 177/163(85%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 回転 223/206(80%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 吹き飛ばし 291/266(10%) 50(-90%)×5 5.65 1.25×5 特殊ダウン→強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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ガンダム(キャスバル専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 045 RX-78 図鑑:ガンダム[C.A]生産:ガンダム/CA兵器:ガンダム/CA キャスバル総帥機開発 6000 出典:ゲームオリジナル Height 18.0m Weight 43.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 6 10 RX-78にチューンナップを施しキャスバル総帥の専用機を開発いたします。 開発期間 6 生産期間 2 資金 5400 資源 6500 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 8 索敵 C 消費 25 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 250 運動 50 物資 160 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊能力: 脱出機構装備 生産可能勢力: ネオジオン・キャスバル ネオジオン・シャア 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 192 60 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 120 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ △ △ △ △ ○ 移動 ○ - △ △ △ △ △ ○ 寸評: ゲームオリジナルの赤い悪魔。別にガンダムのプランは必要ない。新生ジオンではエルメスやブラウ・ブロと並びこいつの存在も非常に厄介。開発コメントが非常に丁寧な口調になり、見もの。さすがキャスバル総帥。もちろん連邦軍では作れないのだが、ジオンで2部移行の際なぜか接収できることがある。 ネオジオン・シャアだと最初から生産できる。 ちなみにクワトロをガンダムに乗せて改造(パイロット適応)でも作成可能。
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 新機動戦記ガンダムW 1 新機動戦記ガンダムW 2 新機動戦記ガンダムW 3 新機動戦記ガンダムW 4 新機動戦記ガンダムW 5 新機動戦記ガンダムW 6 新機動戦記ガンダムW 7 新機動戦記ガンダムW 8 新機動戦記ガンダムW 9 新機動戦記ガンダムW 10 新機動戦記ガンダムW 11 新機動戦記ガンダムW 12 DVD-BOX 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.I (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.II (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.III(初回限定版) 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 1 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 2 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 3 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 4 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 5 OVA BD 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 DVD 新機動戦記ガンダム W Endless Waltz 特別篇 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz _
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935 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/27(土) 14 45 14 ID ??? アムロ「まずいな」 ロラン「どうしたんですか?」 アムロ「ああ、刹那の事なんだが…」 ロラン「また恋愛関係ですか?」 アムロ「いや、それは俺の考えを無理強いするのはよくない事なんだと気付いた。 時期が来れば自分から興味を持つようになるだろうし、それはマリナさんやネーナちゃんに任せる」 ロラン「じゃあ…?」 アムロ「今の問題はガンダムが義務教育になるということだ!」 ロラン「え?いやいや…」 アムロ「今のあいつは一応それなりに全教科クリアしている。だがもしガンダムなんて教科が誕生してみろ? あいつの全能力がガンダムに一点集中するだろう。 そしてその結果、他の科目が全滅するのはコーラを飲んだらゲップが出るくらい確実だ! 確かに一芸に秀でる者は多芸に通ずとは言うが、あいつの場合ちょっと極端なところがあるからな… これは断固阻止しなくてはならないんだ!」 ロラン「あの…兄さん落ち着いて。大丈夫、刹那は義務教育はもう終わってますから」 シロー「いや、それ以前にあれは「ガンダムが義務教育になる」って事じゃないと思うんだけどな…」 セレーネ「なんだかんだでやっぱりあの二人ちょっとずれてるわよね」 936 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/27(土) 18 11 31 ID ??? シャア「ええい、ガンダムの操縦が義務化だと! それではアナハイムやサナリィのMSしか売れなくなってしまう!」 ドズル「むしろ安価でシンプルなザクこそ義務化をだな!!」 デュバル「それはジオニック社の陰謀ではないか!」 ギレン「NTの子供には専用MSで英才教育を施すべきだ」 ジャミル「それではNTの力に頼り切りな大人に育ってしまう。子供は皆同じ子供です」 トレーズ「情操教育こそ、人間にとって最も大切なものではないですかな」 ドズル「今はモビルスーツの話をしているのだぞ!!」 東方不敗「なんの、厳しく鍛え上げればモビルスーツなんぞ必要ないわ」 ドクターJ「どうじゃな、盗聴の結果は」 ヒイロ「全員意見がバラバラでまとまりそうもないと判断した」
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FA-010S フルアーマーΖΖガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125500 850 L 16300 150 300 320 270 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 3~6 4500 30 0 物理射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 6 フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】(DLC) 6 FAZZ 3 ΖΖガンダム 2 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 2 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 3 ΖΖガンダム 3 Sガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 明日の栄光の為に クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ΖΖガンダムにフルアーマーシステムを搭載したもの。 開発はΖΖガンダムから行うのがいいだろう。 基本性能はΖΖと比較してHP+500、防御力+40、機動力-20と、装甲が増した分少々機動力が低下している。アビリティでは変形できなくなった反面、フルアーマーと耐ビーム・コーティングが追加され、物理とBEAM双方に対し30%の軽減能力を発揮できるようになったため非常に打たれ強い。また、パージ可能なのでEN切れを起こしてもパージで補うことが可能。 武装は巨大と21連装ミサイル・ランチャーがなくなり、代わりに一斉射撃が装備された。超強気時のみという制限はあるが、連続攻撃のため数値以上にダメージが出る。 開発先は袋小路、強いて言えばSガンダム……と思う人も多いかと思うが、実はFAZZはここからしか開発できない。図鑑を埋める意味でも、FAZZを開発しよう。